题图 | 《王者荣耀世界》
前段时间《王者荣耀世界》(简称为 王者世界)在PC端上线的一周后发布了移动端版本,原本指望借着移动端爆发的局面并没有发生。
《王者世界》在移动端上线初排在国内iOS畅销榜24名,随即在之后的一周内下滑,目前排在第54名。Sensor Tower数据显示,iOS版本在首周收入超过635万元。
对于一款曝光时间长达5年、还顶着《王者荣耀》这一国民级IP的游戏,这样的成绩显然不足以让人叫好。网传消息称,《王者世界》在内部已经被宣布失败,在投流了2天后就叫停了大多数资源,另外游戏在面临被砍的压力下争取到额外一年的机会。DataEye数据显示,移动端的投放数在上线次日就开始下滑。
这样的结果甚至有可能被提前预判。项目组在游戏流程的一开始就在「叠甲」表示道,「这个世界刚刚开始,尚不完美……」。像这样开局就摊牌的产品并不多见,《王者世界》也的确在上线首周就回应了玩家对于跳过剧情、加入小地图等反馈。
「听劝」到底能不能将《王者世界》解救于水火之中,暂时看来依然是个未知数。不过游戏在面世之后得到了大范围的玩家反馈,如果能帮助找准产品定位,至少后续也保留了翻盘的可能。
最特别的是动作系统
在最初了解到《王者荣耀》IP打算做开放世界游戏的时候,其实就已经不由得让人为它捏了一把汗。
无论是《王者荣耀》还是其他的IP衍生作《星之破晓》《王者万象棋》,基本都属于玩法驱动的产品。即使抛开美术、剧情之类的包装,这些玩法都有机会做得独特且好玩。毕竟参考市面上的其他开放世界游戏就会发现,单凭「开放世界」实在算不上是一个扎实的卖点。
既然开放世界的自由度并不直接等同于好玩,《王者世界》也就需要从中建立自己的玩法乐趣和深度。而战斗玩法便是最基础、也最容易被玩家所感知的部分。
以《原神》举例,米哈游的战斗设计师也曾表示《原神》在元素反应方面已经做得相对前卫,市面上也不会有产品能够在这个话题上提供参考了。类似的,《王者世界》也试着在战斗玩法方面做出自己的特色来。
奔着大DAU的目标,轻度爽快的战斗或许是最佳的选择。《王者世界》的战斗玩法也有爽快的一面,但不会沦为无脑爽刷的程度,而是需要玩家掌握一些ARPG的玩法基础。
游戏将技能作为战斗玩法的重心,也借此体现出英雄本身的战斗特性。目前游戏内制作了11个英雄,基本上都能从中看到《王者荣耀》内的技能特色。比如孙膑可以对敌人造成缓速、花木兰可以切换轻剑重剑两种形态等。
具体来看,每个英雄的攻击手段都分为普通攻击、3个技能和1个绝技,大致上和玩家熟悉的ARPG玩法比较相似。游戏既能够发挥出IP价值,也能在游戏性方面发挥。
例如《王者世界》在凯这名英雄身上做出了游戏里唯一的「招架」技能体系,简单来说就是主打弹反。凯的3技能会令其进入0.5秒的招架状态,如果成功格挡敌人的攻击时,则可以释放一次特殊反击。另外凯的1技能还可以发射弹射飞刃,当飞刃返回时同样可以进行招架,即使在敌人不攻击的时候也能打出连招。
游戏中将英雄分成了「强攻」「对抗」「辅助」3种类型,可以简单理解成主C、坦克和辅助。英雄操作有着难易度的区分,不过游戏将上手难度的提示埋在了比较深入的属性详情界面中。玩家可以选择培养钟爱的英雄,不过如果选择了操作比较复杂的英雄,玩家也要给自己的「自由选择」买单。
《王者世界》采用了双英雄轮转玩法,相比同类产品做了较大程度地简化。游戏里也有属性克制相关的玩法,不过几乎没有相应的教程引导,重要程度不及动作系统。所以在面对大多数的战斗场景时,两名英雄就足以应付。
另外每名英雄都会有相应的连携技,在前一名英雄释放大招之后,切换下一名英雄便会释放连携技。
连携技通常被用作提升战斗节奏、突出战斗爽感,不过在《王者世界》中偶尔会因为技能效果出现乌龙。还是以凯为例,其大招效果是进入霸凯状态,在一定时间内获得霸体以及强化普攻。如果此时玩家严格按照UI提示立即切换英雄,反倒会浪费利用大招的机会。
除了英雄自身的技能之外,《王者世界》里也很注重玩家和敌人之间的交互。
游戏中制作了完美闪避反击功能,当玩家触发完美反击时,在短时间内就可以强化下一次普通攻击。如果敌人释放了强力的红光攻击,玩家也可以利用大招或完美闪避反击来进行反制,反制成功之后就会令敌人进入昏厥状态。游戏里也有部分怪猎like的战斗设计,包括玩家对敌人造成部位破坏,令敌人后续受到更多伤害等。
在交互方式多样的情况下,玩家根据手感反馈就会自然地判断出优先级。其中一个判断要素就是攻击吸附。
在游戏中,角色的近战普通攻击的吸附效果会比想象中更弱一些,而其他攻击手段的吸附效果则更为明显。比如当玩家做出完美闪避后,反击时就会做出一个滑步跳劈的动作。近战英雄的多数攻击类技能也都同样具备更强的攻击吸附。
攻击吸附能够自动让角色向敌人移动一小段距离,从而避免角色「挥空拳」。玩家通常会感觉到战斗节奏更快,而且就像是游戏在帮助玩家操作一样,体感上的游戏难度会更低。对应的,不具备攻击吸附的动作游戏常常是一些上手难度较高的类型,比如怪猎like、魂like等。
直白点来讲,如果玩家一直依赖普通攻击就会感觉自己比较笨拙。只有在使用技能、追求闪避反击的时候,玩家才会有比较爽快的体验。
游戏的战斗玩法比较考验玩家的基本功,以及对英雄技能的了解程度。所以《王者世界》具体的战斗体验又什么都沾了一点。
就拿日常刷材料的战斗体验举例——玩家在论武玩法中面对人形Boss时,可以利用技能一直造成浮空连击,感觉像是在玩格斗游戏。在面对巨型Boss的时候,就需要观察并熟记敌人的攻击动作,感觉像是在玩硬核ARPG。在面对共斗Boss的时候,玩家还需要适时拿起盾牌抵挡攻击,感觉又像是在玩MMORPG。
至于游戏究竟能吸引这批受众的并集、还是筛选出他们的交集,现在还很难得出结论。不过目前游戏也已经从中挑选了格斗竞技作为延展方向。
目前游戏制作了1v1和4v4的竞技玩法,前者属于格斗博弈,后者则加入了推车玩法。其中竞技玩法撇除了所有数值养成,尽最大可能地保留了游戏的核心战斗体验。
游戏根据大招、强力技能、技能和普攻排布了优先级,招式之间会产生压制或者弹刀。完美闪避也依然发挥着很重要的作用,一方面闪避对方的技能时就会获得强力反击,另一方面玩家的闪避次数又会受到限制,双方需要在出招和闪避之间展开博弈。
整体上《王者世界》的战斗玩法还算特别,只不过很难用一个词来高度概括。玩法的战斗乐趣被稀释在多样的战斗体验中,这也导致游戏不太容易被破圈安利。综合下来,游戏最令人印象深刻的反倒是「王者荣耀」IP的英雄复现。但如果想要放大这个定位,游戏在内容填量方面也有很长的路要走。
开放世界只有「内容型」一条路?
开放世界常常被用来与「内容型产品」的概念挂钩。《王者世界》中固然也有所谓的内容,却是最不值得围绕展开的部分。
《王者世界》在上线初期时,许多玩家便在抱怨「剧情无法跳过」。后续游戏在移动端上线前便作出了回应,表示立即增加了跳过动画的功能。而这也反映了一个问题,那就是「王者荣耀」IP到底适不适合往内容型的方向去做?
从内容创作的角度来看,《王者世界》和市面上绝大多数开放世界都不一样,原因在于游戏从一开始就写好了大量的故事框架。
作为一款运营时间超过十年的产品,「王者荣耀」的世界观里已经承载了上百名英雄。英雄除了自己的背景故事之外,相互之间还存在着错综复杂的关系网。目前的游戏内容中已经埋下了一些角色关系的伏笔,比如老夫子和姜子牙之间为什么会从挚友走向分歧。哪怕角色背景和稷下区域没有太大关系,游戏也已经将其插入其中,例如王昭君、伽罗的人设故事。
既定的故事背景也会对后续的剧情写作造成一些约束。多数玩家在首次进入《王者世界》之后,都很难避免会惊叹于地图构想的庞大。目前游戏里仅开放了稷下区域的一半,而稷下区域在整个世界地图里也仅占十分之一不到。未来在面对更大的地图区域时,故事储备量就成了最主要的挑战。
所以对于《王者世界》来说,最好的解决方法还是继续写出新故事,而不只是在开放世界中将故事重现。在官方的故事站中,也可以看到「王者荣耀」在近两年来又梳理了一下世界观背景,并且专门为《王者世界》开了一个篇章。
而从玩家体验的角度来看,用「王者荣耀」IP来展开叙事本身就有点冒险。
相比二次元和武侠题材,《王者世界》想要写出令玩家感兴趣、能够代入其中的故事并不容易。琐碎的故事也很难从「通马桶」的枯燥形式中跳脱出来,也有玩家在游戏里反馈表示「有一种被当狗溜的感觉」。
再加上开放世界的跑图交互更为复杂一些,叙事体验的不适感更容易被放大。游戏中没有制作小地图的功能,而是制作了指南针功能,目的是为了让玩家习惯立体式的地图引导。所以当玩家为了跑剧情而传送到另一个据点时,常常要在原地转一圈, 才能在方位指引上找到正确的方向。如果当中有其他距离更近的交互点,玩家的注意力就很容易被分散,叙事节奏也更有可能被打断。
《王者世界》也迅速回应了小地图的问题,表示正在加急研发进度,预计在S1版本中上线,也许会对整体的剧情体验有一定的优化效果。
游戏在剧情创作方面也利用了一些即视感的方式,尝试拉近和玩家的距离。例如老夫子和姜子牙的决裂会让人联想到《X战警》、王昭君的故事背景中也用到了「血色婚礼」的字眼,而这也都是「王者荣耀」IP本身的风格。
基于剧情内容的短板,《王者世界》还与二次元开放世界游戏有所不同,游戏不太适合用「卖角色」来促成付费。
游戏里似乎也在有意地弱化角色玩法和角色剧情的关联。玩家在游戏里会优先看到像是「冰雪之华」的英雄称号,而不是「王昭君」的英雄名字。玩家印象比较深刻的会是英雄本身的玩法,而不太容易将自己获得的英雄和故事中的英雄对上号。
这也影响到游戏的商业化运营。游戏里的抽卡系统只围绕外观付费做文章,而商城直购的英雄和英雄皮肤甚至采用了完全相同的定价。
总的来说,《王者世界》本就不应该做成一款强剧情、卖角色的游戏,面临的运营目标也和常规的开放世界游戏不太一样。
抛开内容型产品的思路,《王者世界》还有一个相比其他开放世界的独特之处,那就是社交体验。大世界里其他玩家的虚影互动、战斗落败后引导的组队或帮战功能、家园系统中的帮助浇水和偷菜问你发……游戏内显然提高了对社交的重视程度,而这是在许多开放世界游戏中都没有的。包括在最新的的丰云庆典活动中,游戏也在引导玩家参与社交玩法,而不是提供更多剧情内容。
《王者世界》手握大量的IP受众,或许本就应该去完成一些不同于其他产品的目标,比如着眼竞技、放大社交,而不是盯着市场的热门品类去参与竞争。
结语
如今游戏大厂们对于开放世界的理解已经在不断变化。无论是《遗忘之海》的航海开放世界还是《异环》《无限大》这样的都市开放世界,各路的产品早就不局限于原来的玩法框架。未来《王者世界》到底能不能打一场翻身仗,或许最终还是取决是否能找准自己的产品定位。
本文来自微信公众号 “游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,36氪经授权发布。