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GDC上,中国游戏大厂秀了秀「AI肌肉」

2026-03-17 18:216036kr

文丨贝果树

编辑丨刘士武

“行业处于变动之中,我们也在随之改变”是本届GDC的主题——也因此,今年大会的名字从“游戏开发者大会”更名为了“GDC游戏节”。

近几年来,随着中国游戏厂商技术和产品力的提升,越来越多的国内游戏公司开始成为GDC的主角。而近年来的AI浪潮,更是让很多厂商有了弯道超车的机会。

2026年3月9日-13日期间,第40届GDC于美国旧金山举办。作为全球规模最大的游戏开发者会议,本届GDC吸引了超3万名参会者、超400家参展商,举办了700余场会议与活动。

AI成为了本次GDC的主线——今年,Al议题数量达105场,增长超110%。

主题的更新与行业发展趋势变化有着很大关系,这一轮AI大潮让很多开发者甚至并无代码基础的创作者,都有机会参与到游戏的开发过程中来。有趣的是,今年GDC门票价格也进行了下调,试图让更多对游戏感兴趣的人参与其中。

腾讯在本届GDC中贡献了超40场议题。而如叠纸、米哈游、网易等厂商也针对其热门产品做了技术分享,其中不少场次都座无虚席。从厂商们的分享内容来看,我们发现AI正在迅速改变这个发展了几十年的“老行业”。

AI正在融入游戏生产流程

今年的GDC透露出一个清晰趋势:AI正从辅助工具演变为游戏生产的核心引擎。

当全球开发者仍在探讨AI的可能性时,中国厂商已经展示了将AI深度融入完整生产管线的实践成果。

AI议题方面,主要分为“AI工具”和“AI应用”两个方向。前者以Google为首,推出了SIMA2、Genie3等能服务游戏研发的通用AI工具。后者的分享则由各大游戏厂商包揽。而在105场AI相关的分享之中,腾讯又贡献了近20%的AI议题。

在今年GDC新开设的领导力论坛中,腾讯游戏技术负责人陈冬就作为唯一的中国厂商出席,分享了AI在腾讯游戏开发中的应用。

腾讯游戏公共技术负责人陈冬

2025年底,Steam平台上AI工具的采用率已经超过20%,而腾讯在生产流水线上的AI应用率,也在2025年有大的增长。

从分享中看,腾讯在游戏AI应用的核心围绕“优化用户体验”和“优化研发环节”两个方面。

以动画生产流程举例。动画生产可以分为如动画概念设计、关键帧动画类的创意性工作和骨骼生成类的重复性劳动。

而一些AI产品,比如刚在2026GDC上推出首个可落地的多模态动作生成大模型的VISVISE,就能够辅助开发者进行骨骼生成、自动蒙皮等工作。它能将蒙皮制作的制作时间缩短85%以上,让开发者从重复性劳动中解放,将其有限的精力投入创作中。

VISVISE能辅助开发者进行骨骼生成的工作

魔方工作室则分享了AI生成在《异人之下》中的应用。《异人之下》存在大量武术动作的需求。在传统开发流程中,武术动作的设计重度依赖于动捕和数学模型,有时会让动作出现僵硬、穿模等问题。而他们开发的全球首个落地于动作游戏的“实时AI武术动作生成技术”则能大幅降低数据采集成本、压缩资源包体,生成更流畅自然的动作过渡。

应用于《洛克王国世界》的Magic Dawn跨引擎光照解决方案,则将AI与计算机图形学结合。通过AI技术学习并压缩多套静态光照数据,在引擎运行时进行高效的AI推理。无需依赖高端显卡,就能将高质量的光影效果带到移动端、PC和主机平台上。

除了游戏开发者,AI也在以AI NPC的形式服务玩家。如今的AI NPC已经能担任玩家的队友、教练,甚至在玩家暂离时进行账号托管。《和平精英》中的AI队友就能执行玩家指令并主动发起对话,让低活跃度、低社交的玩家也能拥有全面的游戏体验。值得一提的是,海外游戏厂商中,《绝地求生》团队也在GDC上首次公布了他们的AI队友“艾尔琳”。

《和平精英》中的AI战犬

这些案例的共同点在于,它们解决的都不是“有无问题”,而是“效率问题”和“质量问题”。AI不是替代美术师、动画师,而是融入成为工作流中的一环,处理那些耗时且技术要求高的重复性工作,让创作者能够专注于更具创造性的决策环节。

此外,UGC内容也是AI应用方向的关键词之一。

在网易针对AI应用做的两场分享中,就有针对《逆水寒》“AI剧组”的分享。这是一款借助AI实现的创作工具。玩家能在剧组模式中输入文字指令、真人视频或游戏中的过场动画。而AI则可以捕捉这些动作,生成3D模型,输出以玩家角色为主角的二创视频。这将《逆水寒》中的MMO玩家转化为了短视频创作者,在游戏与短视频共同争夺玩家注意力的时代,他们借助AI让用户有了更高的留存时间。

《逆水寒》中的“剧组模式”

而米哈游分享了《原神》中UGC模式“千星奇域”的设计考量、技术决策和优化策略。“千星奇域”在上线三个月内就汇聚了超3万名创作者,总游玩人次突破1.5亿。而在之后,他们也将使用AI作为辅助工具,帮助创作者优化创作流程。

通过降低创作门槛,游戏公司不仅延长了产品生命周期,还构建了以用户生成为核心的新生态。这种模式转变,或许是应对如今游戏内容消耗速度不断加快的关键策略。

除了上述提到的案例,国内厂商对于AI在游戏中的应用还覆盖反作弊、玩家生态构建、引擎效率等方向。可以看出,目前厂商们对于AI的探索已经应用于游戏生产的各个环节。拥有了解决实际问题能力的AI,正在让游戏产业进入AI化阶段。

更多的中国厂商在进行技术输出

今年的GDC上,腾讯、米哈游、叠纸,网易的分享都收获了不低的人气。《恋与深空》《原神》《燕云十六声》等热门游戏都带来了相关的技术分享,从单纯的内容出海走向了技术输出。

《恋与深空》分享了如何制造令人“一见钟情”的角色。具体到角色设计上,则是外形、服装带来的角色气质设计和背景故事设计的共同作用。而在游戏设计中则需要通过调整信息呈现顺序、增加战斗中的互动等让玩家与角色顺其自然地建立连接。

而在《无限暖暖》中,为了让玩家持续体会到这些对于大世界的探索欲和治愈轻松感,延长留存时间,叠纸团队在上线首年后,就进行了在游戏移动、战斗和成长系统上的迭代。而在服装设计上,叠纸则将其融合了情感叙事、世界观和UE5工艺,创造出玩家喜爱的、具有梦幻感的换装体验。

《燕云十六声》分享了其开放世界的设计逻辑。《燕云十六声》从经典武侠作品中汲取创作灵感,针对探索、战斗、叙事和社交进行设计,打造自由沉浸的武侠世界。又针对高强度的内容输出需求设立了三条并行的创意设计管线,协同合作。而网易的另一款产品《漫威争锋》则带来了针对游戏角色设计和长线运营思路的分享。

《漫威争锋》分享现场

而腾讯也带来了关于《三角洲行动》全球发行策略、角色制作;《王者荣耀》中的语音体验等内容的分享。

而近年来一些热门产品的出海,意味着中国厂商正在全球市场中拥有越来越多的声量。而此次GDC上的表现,也可以看出不管是针对AI议题还是游戏的设计分享,中国厂商都已经开始分享自己的技术积累。

结语

整体而言,本届GDC上,最重要的关键词还是“AI”。而面对这一变化,我们也能看见许多中国厂商正积极对AI在游戏生产中各个环节的应用进行探索。GDC官方发布的报告中显示,有36%的从业者在工作中使用AI生产工具,但同时,有52% 的受访者认为生成式AI正在对对游戏行业产生负面影响。

反对AI的声音不难理解,就好比大家都开始用智能炒菜锅了,效率是高了,但担心以后吃到的菜都是一个味儿,厨师的手艺就不值钱了。

放在游戏行业里,AI的应用或许会让游戏变得套路化,失去个性和灵魂。但不管怕不怕,技术趋势已然到来——你不用,别人用得快;成本降不下来,综合竞争力就弱。所以趋势就是,你得用它,但得琢磨怎么用它来炒出你自己的招牌菜,而不是只会做标准套餐。

即使存在这样一种矛盾的心态,但不可否认的是,AI进入游戏生产的趋势已经不可逆转。

这对中国游戏新贵们来说,是个好机会。 

本文首发自“36氪游戏”

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