2026年4月,《合金弹头》迎来发售30周年。触乐编译了英国老牌游戏杂志《Retro Gamer》早期刊发的一篇文章,依托于初代《合金弹头》团队和导演九条一马分享的往事,回顾了这款经典横版射击游戏的诞生历程。
在电子游戏的历史长河中,横版射击游戏系列“合金弹头”颇具知名度,但它曾经在很长时间里只吸引了一群核心粉丝,并未进入大众视野。20世纪90年代中期,街机和家用主机游戏的画面逐渐从2D向3D过渡,《合金弹头》却充分展现了2D游戏的魅力。
初代《合金弹头》于1996年4月登陆SNK的Neo Geo主机,当时Neo Geo本身就以性能强大、画面酷炫为卖点。随着时间推移,《合金弹头》被移植至多个其他平台,但在世嘉土星等主机上需要额外的RAM卡才能流畅运行。无论从街机还是家用主机游戏的视角来看,《合金弹头》都是一部玩法亮点和美学价值经久不衰的佳作。
究竟哪些人制作了《合金弹头》?在许多玩家的印象中,“合金弹头”已经成为SNK的代名词,但它实际上是一家名为Nazca Corporation的神秘公司开发的。Nazca由日本街机制造商Irem的十几名前员工创办,后来被SNK收购。由于初代《合金弹头》的许多开发者早已离职,媒体很难通过SNK Playmore与他们取得联系。更麻烦的是,《合金弹头》制作组名单没有列出开发人员的真实姓名,只使用了一系列化名,开发团队多年来也极少接受采访。
《合金弹头》系列的开发团队曾经是个谜题
多年前,随着久未公开的原Irem核心成员九条一马的采访节选在Insert Credit论坛上流出,《合金弹头》开发期间的一些幕后故事才首次被外界知晓。在那次采访中,九条一马详细介绍了他的从业经历,包括在Irem构思《海底大战争》(In the Hunt)并监督开发工作,后来帮助前同事创办Nazca,又成为《合金弹头》项目负责人……但要想真正理解《合金弹头》的诞生历程,我们还需要往前追溯,因为从很多方面来看,《合金弹头》更像是《R-Type》(即国内玩家熟悉的《异形战机》——译注)等横版卷轴射击游戏的进化之作,而非像《魂斗罗》那样的传统清版射击游戏。
上世纪80年代末,九条一马在Irem的第一份工作是协助测试《异形战机2》,不过他并没有参与游戏设计。他以设计师身份负责的首个项目是2D横向卷轴射击游戏《海底大战争》,作品于1993年登上街机,拥有极其细腻的画面、独特的像素美术风格,支持2名玩家同时游玩。在《海底大战争》中,玩家需操控潜艇与敌方单位作战,还可以通过手动操作,将游戏区域往前移。
按照九条一马的说法,《海底大战争》的创作灵感来源于当时市场上五花八门的射击游戏,包括Irem旗下作品《异形战机》。“我们早就计划制作一款‘射击游戏’,但与此同时,我还希望让游戏允许2名玩家一起玩。”九条一马透露,“我不喜欢其他射击游戏里屏幕强制滚动(即游戏画面按预设速度和方向自动移动——译注)的设定,所以就算1名玩家退出游戏,屏幕也会继续移动。另外,大部分射击游戏以太空为背景,而我想尝试采用其他背景。”
《合金弹头》允许2名玩家一同游玩
与同期的其他横版卷轴射击游戏相比,《海底大战争》确实显得与众不同:玩家操控的潜艇个性鲜明,屏幕上的所有元素都拥有精细的动画效果。不过,九条一马设计潜艇的灵感来源可能会令很多玩家感到意外。“有段时间我遇到创作瓶颈,始终想不出什么好点子,那种状态持续了大约1个月。”九条一马笑着说,“我每天都会偷偷溜出办公室,去附近的公园散心、找灵感。有一天,我坐在喷泉旁的长椅上打盹,听到水声时突然灵光乍现:‘水……潜艇!’就这样,我决定制作一款以潜艇为主题的游戏。”
从那时起,事情开始变得复杂起来。1994年,Irem推出画风与《海底大战争》相似的街机游戏《钢炮部队2》(GunForce 2),它从玩法和画面来看都很像《合金弹头》的原型,却不包含任何制作人员名单。Irem的《玉面威龙》(Undercover Cops)等其他几款游戏采用了类似做法,后来Nazca开发的《合金弹头》也隐去了开发者的真实姓名,只显示化名。
九条一马没有参与开发《钢炮部队2》和《玉面威龙》,“它们都是我的同事做的”。至于Irem和Nazca为何要让开发者隐姓埋名,九条一马解释:“我记得那些同事。当时日本游戏公司非常封闭,就像一个封闭社会,开发者被禁止公开真实姓名。我们只能使用昵称。”(在《合金弹头》制作人员名单中,九条一马的昵称是KIRE-NAG——译注)
作为《合金弹头》的开发商,Nazca相当低调,在业内颇有神秘感。坊间传闻称Nazca由Irem的一群骨干成员创办,九条一马证实:“是的,Nazca由大约15名前Irem员工创立,我曾经为Nazca工作。”根据公司记录显示,九条一马只受雇于Irem,这意味着他可能是以兼职身份参与《合金弹头》开发的。
《合金弹头》是经典的横版卷轴射击游戏
《海底大战争》被广泛视为《异形战机》等太空横版卷轴射击游戏的进化之作,《合金弹头》则更像《海底大战争》的直接续作,只不过用坦克替代了潜水艇。谈及《合金弹头》团队在游戏开发期间遇到的最大挑战,九条一马抛出了一枚重磅炸弹:“对我们来说,最困难的部分是大幅改变玩家的操控方式。起初,玩家只能操控战斗载具,但通过组织线下测试,我们发现玩家兴趣寥寥。因此,我们对游戏进行改动,让士兵成为玩家操控的核心角色。”
当被问到《合金弹头》团队对游戏做了哪些其他改动时,九条一马承认,他的记忆已经有点模糊。“我们曾经将部分关卡的内容推倒重做,但我记不太清了。”不过,在《合金弹头合集》(Wii版本于2006年首次发售,后续登上PSP、PS2和PC等多个平台——译注)的团队采访部分,据初代《合金弹头》的开发团队透露,由于玩家操控角色从战斗载具变成士兵,他们不得不在其他方面对游戏内容做出调整。“为了制作和发行一款游戏,团队可能提出无数种想法和设计方案,却只能将其中的大部分舍弃。例如,在首款游戏的某个关卡中,我们不得不重画几乎一半背景图,因为随着开发进程的推进,我们发现它与我们最初的方向不符。”
初代《合金弹头》开发期间,坦克的造型倒是没有经过多少改动。按照开发团队的说法,为了设计与游戏同名的坦克,他们从大量作品中吸取了灵感。在《合金弹头合集》收录的文字采访中,团队表示:“我们也很想说:‘噢,这是我们的原创想法,我们没有从任何地方找灵感!’但事实上,我们的设计灵感来源于各种动画、漫画、电影和其他作品。”
九条一马提供了更为详细的解释。“我们确实参考了许多其他作品,尤其是深受宫崎骏《杂想录》(Daydream Note)的启发。”《杂想录》是一部战争题材漫画合集,收录了宫崎骏从上世纪80年代到90年代初创作的一系列漫画,1992年首次出版。《海底大战争》和《合金弹头》的开发很可能受到了其影响。
《合金弹头》深受宫崎骏战争漫画合集《杂想录》的启发
那么,《合金弹头》团队在设计坦克时是否曾经受到另一位日本漫画家士郎正宗的影响?在赛博朋克题材漫画《特搜机动队》(Dominion:Tank Police)中,士郎正宗设计了特制坦克“布拿巴力”(Bonaparte)。九条一马明确表示:“我们没有借鉴《特搜机动队》,对此我不想多说什么。”
要想理解《合金弹头》的历史意义,我们还需要了解上世纪90年代中期游戏行业的背景。当时,索尼PlayStation开始在家用主机游戏市场占据主导地位,而与竞争对手相比,SNK老旧的MVS硬件已经显得过时。正如九条一马所说,《合金弹头》团队之所以为老式街机开发游戏,仅仅是因为他们更熟悉街机。“在为Irem工作的那几年里,我们一直为街机制作游戏。这也解释了Nazca为什么面向Neo Geo做游戏(Neo Geo家用主机和街机采用同样的主板和芯片——译注),因为那是街机厅使用的硬件。”
在3D游戏风靡一时的那个年代,SNK的硬件助力《合金弹头》呈现出了精美且极具野心的2D画面。有趣的是,九条一马并非有意让《合金弹头》采用独特的2D像素画风。据他透露,在《海底大战争》发售后,他对像素画风游戏的兴趣逐渐消失了。“我不想刻意制作一款2D游戏,这完全是因为在当时,我们用来运行游戏的机器Neo Geo是2D硬件……离开Nazca后,我制作了《异形战机:德尔塔》(R-Type Delta)和几款其他3D游戏。”
《合金弹头》拥有独特的2D像素画风
九条一马证实,在初代《合金弹头》开发期间,Nazca团队成员承担了巨大的工作量。“我们的美术花费了相当长的时间,非常努力地设计图形。不过,我们以惊人的速度为所有图形制作了2D动画。人们为此耗费了大量精力,但完成这项工作的速度远超外界想象。”
在《合金弹头合集》的采访中,开发团队解释称,通过合理分配工作量,他们极大加快了制作游戏的速度。“在大多数情况下,敌方角色的基础形象和动画效果,都由首席设计师独自规划和设计。这是整个系列历代作品的美术风格得以保持一致的关键原因。完成这些方向性的工作后,首席设计师才会让其他同事进行实际的动画制作。”
当被问到自己最喜欢《合金弹头》的哪个部分时,九条一马分享了一项有趣的设计决定。“玩家操控的士兵只能直接向上射击,不能斜向射击,这是最让我感到满意的地方。”他说,“我们在这方面经过了深思熟虑。我认为,这才是一款动作射击游戏该有的样子。”
在《合金弹头》中,士兵步行时无法斜向射击
与玩家边跑边打的《魂斗罗》等射击游戏不同,在《合金弹头》中,士兵步行时无法斜向射击。从玩法机制的角度来看,这使《合金弹头》显得更像《海底大战争》之类的传统横向卷轴射击游戏:相对受限的垂直和水平射击方式,往往能给玩家带来一种独特体验。如果玩家使用重机枪,理论上可以通过摆动机枪进行斜向射击,但这其实是开发团队为了让角色动画显得更加流畅而做出的妥协。要想实现真正的斜向射击,玩家必须进入坦克,后者相当于游戏里的强化道具。
对于《合金弹头》,开发团队的其他成员各有不同喜好。在《合金弹头合集》收录的采访中,开发者们说:“我们很喜欢霰弹枪,因为霰弹枪射程很短,玩家必须冒险靠近敌人,才能发挥它的强大威力。我们还喜欢摩登士兵(Donald Morden,《合金装备》系列的核心反派——译注),因为编写他们的代码非常复杂,而他们在游戏里却不堪一击!”
九条一马只参与了初代《合金弹头》的开发,自从离开Nazca后,他很少玩系列的后续作品。“那些续作看起来不错,尤其是玩家可以骑骆驼的部分……但我不是评价它们的合适人选,因为我其实没怎么玩过。”
本文编译自:https://www.gamesradar.com/games/action/30-years-on-metal-slugs-arcade-action-and-stylish-visuals-owe-studio-ghibli-a-debt-we-were-very-much-inspired-by-hayao-miyazakis-book-daydream-note/
原文标题:《30 years on, Metal Slug's arcade action and stylish visuals owe Studio Ghibli a debt: "We were very much inspired by Hayao Miyazaki's book, Daydream Note"》
本文来自微信公众号 “触乐”(ID:chuappgame),作者:John Szczepaniak,36氪经授权发布。