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中国二游,正在抛弃“米哈游法则”

2026-04-27 21:131036kr

今天来聊聊接下来二游市场最关键的命题 

最近,《异环》是二游圈子里最热门的话题。 

游戏上线前免费榜第一,预约量破3500万。上线后,行业的朋友聊《异环》很多,有聊优点的,有聊缺点的,游戏隐隐也有破圈效果,观察社区,二次元GTA的噱头也吸引了不少此前不怎么玩二游的玩家。 

对于这种体量的作品,引起广泛讨论不是稀奇事。但讨论中有个点很稀奇——社交。

实时赛车竞速、街机对战、四人麻将、同乘载具、队伍匹配协作、都市换装拍照……有点数不过来。观察社区,丰富的社交系统吸引了一大群泛用户,甚至已经有玩家开始在小红书上CPDD了。

其实从二游市场发展初期,到一年以前上线的二游,很少有二游把社交做重,大多是弱联机性质的轻社交,要么就是开频道聊聊天,再重一点就是像类似《棕色尘埃2》等等韩国二游一样卷公会战,需要玩家在游戏外建群高强度交流。

但你会发现,没有哪一款二游是支持玩家在游戏内持续交流和互动的。(类似《火影忍者手游》《异人之下》的游戏,其实“二次元”味不是很重,更多是还原IP质感。故本文不做讨论。)

近一年,这种情况好像被打破了。

《二重螺旋》支持多人刷本,还有主城站街式的社交;《异环》《无限大》无需多言;玩法驱动的例子,还有《卡拉彼丘》《命运扳机》《星痕共鸣》。

哪怕《蓝色星原:旅谣》这种,目前只开放了一些常规的共斗玩法,看起来不重,但社交系统衍生的梗图,仍在玩家社群里产生了讨论。

与此同时,一些更泛化的内容型产品也在入侵二游的领地——《王者荣耀世界》做鼓励老带新的大世界联机机制,还有家园、高难本等MMO组合拳,《洛克王国:世界》呈现了更开放的社交架构,之前没有产品想过牵手捉宠的社交形式。你能看到有很多二游的玩家群,都在踊跃讨论起这两款产品。

一个趋势正在浮出水面:那些在研或新近上线的二次元游戏,正在以前所未有的力度把社交做进游戏里面。这在过去是难以想象的。

很长一段时间里,二次元游戏与社交这件事保持着一种礼貌的疏远。大家好像都觉得二次元不喜欢、不习惯游戏内的社交。但现在,风向变了。

为什么二游曾经不谈社交

要理解这件事,得先理解传统二游的玩家是一群什么样的人。或者换个说法,在十年前的市场环境下,项目组认为玩家需要怎样的社交环境。

传统的二次元爱好者大多有小众圈层的自觉,不同子文化圈层之间存在明确的准入门槛和排斥效应。二次元提供的价值,恰恰在于它是一个与现实世界保持距离的避风港。

换句话说,其实早期很多人投入二次元,就是为了躲开现实中那些不请自来的社交。这种心理投射到游戏设计上,形成了二游长久以来的基本形态,让玩家封闭地去冒险。

每次版本更新围绕新角色、新剧情添砖加瓦,玩家在其中扮演指挥官,指挥着不断扩容的战斗员角色。几乎所有传统二游,都在做单人冒险加角色消费的叙事。

即便是2020年《原神》以一己之力把二游的天花板推到了前所未有的高度,它选择的仍然是弱社交模式——你可以去别人的世界采资源、一起打个副本,但这一切都是附加的、点到为止的。

你无法在世界频道里看到其他玩家的发言,也没有需要多人协作才能通关的内容。2024年的《鸣潮》也是如此。

因为不做社交也能成功,再加上《原神》的破圈性影响,至少到2023年,二游市场上还没有人提社交这回事。这就是蓝海时代的市场惯性。

但二游不是没有社交需求。恰恰相反,二游玩家的社交需求相当旺盛——它只是流向了游戏以外的地方。

微博超话、B站评论区、NGA板块、QQ群、贴吧——这些外部平台构成了庞杂的二创生态和社群网络。你很少见到一个品类,能把游戏外社交做到如此繁荣的程度。

这背后的逻辑很清晰。二游厂商习惯把社交放在可控的位置。游戏内,是精心编排的、不受任何其他玩家干扰的单人叙事体验,玩家沉浸于角色、剧情和世界观的消费;游戏外,是让玩家在垂直社区中完成讨论、分享、二创、站队、吵架,这些活动反过来又强化了对游戏的情感粘性。

随着红海时代到来,这一逻辑很快就转向了。其实包括米哈游自己,也在尝试跳脱出过去的设计框架,比如在新立项的产品中加入更多社交元素,比如用《原神·千星奇域》这样的UGC玩法去创造新的玩家生态。

社交为何正在“回到”游戏内

二游市场的社交变化,呈现出三种特点。

一是头部厂商开始倾向圈地,重点做核心玩家社区。米哈游做了“米游社”,库洛做了“库街区”,鹰角做了“森空岛”,散爆、英雄和完美等等,也开始有自己专门的玩家社区。

这些官方社区平台恰好符合二次元玩家所需要的垂直、封闭、兴趣相投的特征:论坛式的交流以一个问题或主题作为切入点展开讨论,信息集中、目标明确。

而且,随着2023年开始愈演愈烈的舆情环境,很多小节奏,都可能在泛社交平台引起较大的负面讨论,甚至衍生出许多情绪化的攻击。那段时间,造谣、网暴事件层出不穷,把好多厂商的公关和法务头都搞大了。

而把核心玩家社区做起来后——它们能在相当程度上分化社区节奏,让只关心游戏好不好玩的玩家,能够专心参与关于游戏内容的社区讨论。

你会发现,其实在游戏里做更完善的社交系统,让玩家能够多花时间留在游戏里社交,其实也能起到核心玩家社区的类似作用。

游戏外社区做完善的情况下,在游戏内,玩法型社交逐步取代聊天型社交。传统MMO中,社交的第一步往往是打字,比如世界频道招募喊人、陌生人间互相问候。

在很多时候,交流不存在目的性。对相当的二游玩家来说,这种无目标的社交恰恰是最令他们不适的部分。

或者其实可以说,不擅长主动社交,是当下年轻玩家的“流行病”。所以,你会发现最新的一批二游,做社交,但不会做太过,让玩家在某个共同目的的指导下联系起来,而不是做类似MMO的更泛意义的社交。

第二,内容型游戏的盘子扩大了,而这些游戏的背后厂商,大多天生就有做社交的经验。这一点容易被忽视,但很重要。

你会发现,泛二次元产品如《洛克王国:世界》《王者荣耀世界》其实也同时吸引了大量传统二游玩家。

这些产品在社交设计上远比赛道内的二游成熟——社团系统、世界频道、协作任务、公会福利,这些在MMO中司空见惯的机制正随着品类边界的模糊渗透进二游的设计语境。

《王者荣耀世界》做了一件更具启示性的事。玩家在探索时会看到其他在线玩家的半透明剪影,轻点即可发送问候,不想社交时一键开启静默模式,所有剪影变淡。社交的门槛被压缩到了一个“点一下”的动作——不能再低了。

这些变化背后有着可以理解的结构性原因。

市场天花板是最直接的驱动力。纯粹的单人叙事驱动模式在《原神》之后走到了一个微妙的拐点,靠单人叙事和角色抽卡已经不足以支撑市场规模的增长预期。

想要更大的盘子,就得让更多类型的人进来,而更多的人意味着更复杂的社交需求。

技术成本的倒逼是另一重压力。内容消耗、每日上班打卡,一直是二游的结构性问题。厂商每隔一段时间都要更新版本,给玩家带来新地图、新剧情、新角色,成本随品质提升而不断攀高。任何一款产品都无法永远维持这种节奏。

相比之下,社交系统一旦建立,玩家互动本身,可以承载大多数的游戏内容消耗。这是一个成本选择结果。

还有个思路是做资源的再利用,做UGC平台同时带动玩家社交,还能额外创造商业化空间,《原神千星奇域》就是这样的策略。

品类的跨界竞争也在施压。近几年二游扩圈,扩的是喜欢内容型产品的玩家,或者更广泛意义的年轻玩家。大多数玩家,可能并不是一定要游戏是纯粹的二次元风格,不一定要自己跟好看的角色建立极深的情感羁绊。

一个玩家,可能不会认为《逆水寒》《原神》这两款游戏有什么区别,它们先是最新最潮的社交货币,再是一个有好内容的游戏。

当其他品类的内容型游戏,开始在社交系统上着力时,像《洛克王国世界》《王者荣耀世界》,就很容易在二游市场处于红海时,分走二游盘子的份额。二游如果不能提供同样程度的社交乐趣,就会在用户时间的争夺战中落于下风。

第三,跨品类社交或许会催生新的用户生态。随着二游用户边界的持续模糊,泛二次元用户、大DAU产品用户不断涌入,游戏内的社交行为也会变得更加多样化。

比方说,一部分人带着种田和经营的习惯进来,另一部分人带着竞技和排位的期望进来。如何在同一款产品中容纳不同维度的社交需求,将成为一个长期的设计课题。

可能的解决方案之一是“社交分层”:在同一款产品内,为不同社交深度的玩家群体提供差异化的互动空间。这也是《燕云十六声》《王者荣耀世界》一直在尝试做的事。

比如核心叙事党可以全程保持单人模式、关闭一切社交可见性,轻社交玩家可以开启都市偶遇和场景协作,重度社交玩家则可以投入公会和排位竞技。

不过,总有一部分人觉得改变是背叛,另一部分人觉得不变是僵化。我之前看到有人问:如果我想社交,为什么不去玩MMO?二游做社交,怎么保持我的沉浸感呢?

真相往往在中间:社交的加入并不会消灭单人体验,上述所有游戏都保留了纯粹的单人模式,但它们确实在一定程度上,改变了产品的调性和服务的用户画像。

厂商面临的真正挑战不在于“要不要加社交”,而在于如何让社交成为作为内容叙事的一种的补充而非干扰,成为沉浸感的促进因素而非销蚀者。

虚拟角色社交也是一种解法

未来五年,值得关注的不是“社交做不做”的问题——这个问题已经在2025-2026年的产品潮中得到了明确的回答——而是“社交将以什么形式被重新定义”的问题。

虚拟角色社交可能是最被低估的一条线。当前关于二游社交的讨论,大多聚焦在玩家与玩家之间,但玩家与虚拟角色之间的社交同样在发生质变,而且可能是更容易被二游核心用户接受的方向。

从《少女前线2:追放》《尘白禁区》在宿舍系统上着力开始,许多二游项目都在研究怎么通过更复杂的交互,让玩家和角色产生更深的情感联系。

《异环》的“同住”系统目前浅浅给出了下一代的解法:邀请角色共同生活,牵手漫步。一起开车兜风,第一视角下你看她,她也会看你,驾驶过程中会触发专属语音反馈,角色会有一些自主的演出动作。

在之前《无限大》释出的信息中,我们也能感受到下一代解法的完整版本。游戏不是轮切的性质,角色都有自己的生活,但是你可以介入角色的生活。比如有个角色在酒吧做服务生,你可以去酒吧找这个角色点酒喝。

但这类设计的瓶颈也很明显,内容的编写和维护成本极高。一个游戏里可能有几十个角色,你要给每个角色都设计专门的交互和反馈文本、动作……成本上怎么控制呢?

这恰好是AI可能切入的缝隙。

米哈游在新作《星布谷地》中已经开始尝试将AI引入社交领域——玩家和玩家之间可以一起和AI的NPC玩游戏,玩家实时给NPC发自然语言消息,NPC会迅速给到丰富的文本和演出反馈,此前备受关注的AI企业Anuttacon攻关的方向也正是自动生成的脚本交互。

如果AI能够低成本地产出高质量的个性化对话,虚拟角色社交的产能瓶颈将被打破。未来的二游中,每个角色都有独立的“社交人格AI”,他们可以在不同场景下给出不重复的、具有连续性的互动反馈。

这意味着“与角色建立关系”这件事将从一种被动的剧情消费,变成一种主动的、持续的、有来有回的交往过程。

总体来说,其实你能发现厂商做社交的思路变迁,背后反映的趋势是:不管是MMO还是SLG的重社交,还是传统二游的弱社交,都不太能满足年轻玩家在情感上越来越复合的需求了。

过去,年轻二游玩家从端游时代MMO的过度社交中逃向二游的独处空间,在单人叙事中找到了更温柔的精神安置。

迈向2020年,他们开始在游戏外展开玩家社区性的社交模式。再然后,游戏内的社交开始以一种更加体贴的方式回归——轻量化、场景化、可选的。

每一代产品都在回应上一代产品留下的某种匮乏。早期重玩法游戏中过多的社交压力催生了二游的单人叙事,单人叙事的孤独感催生了游戏外社区的繁荣,社区繁荣带来的旺盛表达和协作需求又推动了游戏内社交的回归。

而着眼未来,真正值得期待的可能是,游戏内存在大量更轻盈也更精准的设计,让玩家在需要共鸣的时候能找到同伴,需要沉浸的时候有安静的私人空间,还有有虚拟角色耐心、多样化的陪伴。

这三者之间的某种动态平衡,或许将会成为未来五年二游项目组在社交模块上需要思考的难题。

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本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:熊冬东,36氪经授权发布。

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