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52页二次元游戏研报:米哈游原神余响仍在,鹰角完美网易引领二游新一轮主升浪

2026-01-23 13:0911036kr

《52页二次元游戏研报:米哈游原神余响仍在,鹰角完美网易引领二游新一轮主升浪》报告着重剖析如下问题:二次元游戏品类发展到何种阶段?大盘增长为何陷入停滞?现阶段二次元大世界产品沿哪些方向演进?二次元游戏玩法选型、养成模式、商业化、社交设计的痛点是什么?如何破局?二次元用户偏好出现什么变化?

核心要点1:米哈游《原神》周期结束,网易鹰角完美米哈游有望引领新一轮二游繁荣周期

经济学家尼古拉·康德拉季耶夫提出康波周期理论。每个周期大约50到60年,会经历繁荣、衰退、萧条和复苏四个阶段,期间夹杂着多个小周期波段。推动周期变化的核心因素包括但不限于技术、人口、政策、战争等。

细分到游戏行业、品类赛道,我们能够发现明显的周期性属性。比如街机、PC/主机、手机等终端硬件,带动游戏产业呈现周期性剧烈波动。聚焦至细分游戏品类,无论是射击、MMO还是二次元品类,它们的每个周期大约在6年左右。鉴于游戏行业每款产品研发周期大致在3年左右,这意味着两代产品,构成了一个品类循环周期。

我们认为,2026年二次元赛道将正式跨越米哈游《原神》周期,转向由网易鹰角完美米哈游等厂商,引领的全新二次元繁荣周期。有三点看点:第一、游戏卖点从叙事、角色转向玩法、叙事、角色驱动;第二、商业化从卖角色走向大DAU产品标准的外观付费;第三、用户从纯二次元进一步拓盘至泛众玩家,直接跟大DAU产品抢用户。

核心要点2:26年二游围绕创新玩法、打造社交、扩展养成循环三大方向迭代创新

在以《塞尔达传说:旷野之息》为代表的单机开放世界选型,和《魔灵召唤》《阴阳师》《崩坏3》等早期回合制、二次元产品影响下,内容型产品形态、养成与商业化设计逐步成型,《原神》博采众长成为其中的集大成者。

近5年来头部二游沿用了《原神》的玩法设计框架做细分尝试,核心玩法、养成、商业、社交模式创新度较低,品类整体降肝减氪自降营收天花板,体验趋向同质化;更新速度受产能限制,长线运营难度大。

我们认为,未来两年头部二游将围绕养成、商业化、社交设计革新探索新终局玩法。

它已逐步显露出三大发展趋势:一、建立新支柱玩法,延长玩法循环。拉长角色养成前置链路,加强养成内容与大世界设计联系;二、打造社交循环,提升体验粘性,向MMORPG、GTA都市开放世界方向发展;三、扩展养成循环,建立装备驱动,向怪猎like、流放之路like方向演进。

核心要点3:品类降价几乎探底,外观付费比重逐步走高,推动养成与商业化解绑,引入社交玩法成必选项

当前二游赛道已经出现明显的降价趋势,整体核心付费逻辑已从过往的多层级付费转向“创造中R”。2026年头部产品对角色付费的降价力度几乎探底,需要提高外观付费比重,补齐产品营收。

我们认为,引入外观付费机制有利于推动二游将核心玩法设计与商业化内容解绑,提升产品游玩乐趣,解放品类玩法设计空间,但也需要厂商对当前游戏制作管线进行迭代乃至重构,且必然引入大量社交玩法。

二次元游戏在设计与用户层面均面临一定的社交设计困局,设计层面以单机化体验为主,不匹配PvP设计,且设计资源受性能优化、服务器制约;用户层面,部分核心二次元用户对内容更加敏感,对陌生人、大规模社交存在抗拒心理。

我们认为,为解决二次元游戏商业化、长线游玩动力与产能制约问题,引入社交玩法是必然趋势。核心在于进一步区隔单人与多人游戏体验,着重构筑二次元用户感兴趣的熟人社交、同好社交、小圈子社交氛围。

核心要点4:受经济发展景气度影响,玩家热衷通过抽象解构现实,极化内容更流行

经济上行期、下行期分别对应的玩家情绪是:自信、野心、探索;焦虑、逃避、治愈。与之相对应的ACGN内容基调是:宏大、未来感;解压、欢乐、怀旧。聚焦至二次元游戏内容,设计逐步向末世“黑深残”或贴近美好生活的“轻松诙谐”两个极端发展。

除开极端化,面对海量信息内容,用户需要同一产品、同一内容的高频次内容输出不断加固、加深对产品的印象、喜爱,从视觉、听觉、触觉、心觉等感官维度给予更强的刺激,提供长期情绪价值,由此构筑产品与IP的长期核心竞争力,打动玩家进行长期消费。

我们认为,除了游戏内的极致化包装与选择,在游戏外,二次元游戏厂商也需要积极打造IP矩阵、用户社区生态乃至线上线下社交阵地,构筑自身IP核心竞争力,依托IP获取长期收益,保证自身赛道地位与长青发展。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:朱涛伟 朱涛伟,36氪经授权发布。

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