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游乐园的常见小游戏,又被土耳其人做出了千万月流水

2026-07-03 08:0817036kr

以现实题材吸引用户,是近期混休厂商的一个破局思路。毛线轴、沙画、弹珠机,都被做了个遍。

Voodoo 头部混休「Marble Sort!」界面设计和现实中的弹珠分离器相似 | 图片来源:AppMagic

Voodoo 是其中典型代表(详见文章《单日流水突破 100 万美元,Voodoo 如何实现华丽转身?》),而在混休赛道越战越勇的土耳其厂商,最近也通过践行“现实题材+物理引擎”的公式,将一款名为「Smash Fest!」的产品推上了美国 iOS 手游总榜 Top 2,并且快速将分成后日流水做到了 5 万美元(AppMagic)。

6 月 29 日美国 iOS 手游总榜 | 数据来源:AppMagic

休闲老将组建新团队,将热门副玩法改造成人气产品

「Smash Fest!」| 图片来源:AppMagic

「Smash Fest!」的规则非常简单,玩家操作一尊“大炮”发射小球,射击面前架子上摞起来的物品,在指定射击次数内打掉全部物品可通关,是游乐园常见项目。游戏的难度主要体现在物品的种类和摆放方式上,架子上有时候会出现很难被击倒的石头,也有很容易被击碎的果酱瓶,物品的摆放方式有双层或多层,与现实中一样,射击小球的方位很重要。

这类玩法历史悠久,按 Wiki 的说法早在 1893 年芝加哥世博会上就已经出现。游戏做了一个改变,将用手变成“大炮射击”,配合各种物品被击中后四散纷飞的“打击感”,在几乎没有任何认知门槛的基础上,让体验更类似射击游戏。

现实中的打罐头机 | 图片来源:Bounce N’ More

操作简单、视觉反馈直接爽快,降低素材制作和投放难度,展示量最高的 iOS 端素材直接演示了玩法。目前 AppMagic 显示游戏日流水已经超过 5 万美元,如果能稳定在这一水平,游戏月流水至少可以达到 150 万美元(约合 1019 万人民币),对于混休来说,处于腰部位置。

「Smash Fest!」日流水变化 | 数据来源:AppMagic

而产品思路并非神来之笔,资料显示「Smash Fest!」的玩法最早在头部点消游戏「Toon Blast」里以副玩法「Cannon Fest」的形式出现过,当时在 Reddit 上有许多玩家单独开贴讨论玩法攻略。

「Cannon Fest」 | 图片来源:YouTube

「Smash Fest!」背后开发者 Flow Games 来自土耳其,公司创始人曾在 Peak Games 工作过,与当初 Loom Games 测试发现“传送带+像素消除”设计带来爽感,最终做出「Pixel Flow」的过程类似。

Flow Games 创始人曾在 Peak Games 任职 | 图片来源:领英

真实模拟,利用多出的数值调出变现空间

「Smash Fest!」的不同关卡设计 | 图片来源:YouTube

玩法上,「Smash Fest!」需要“消除”形态各异、有实际体积的三维物品,这些物品的形状/体积、以及被击打后的相互作用是重要数值。但与常规的物理消除不同,「Smash Fest!」可利用的数值多了 2 个,物品的重力以及不同物品与其接触面之间的摩擦力,让本就比物理消除更简单的玩法,也能做出类似的策略挑战,保证变现空间。

简单来说,「Smash Fest!」增加难度一般有四种策略,前两种都能算作堆叠,后两种则直接控制了物品和射出小球数量。仔细归类不难发现,四个策略的共同点都是让玩家更难判断整个物品矩阵里最容易被击飞、效果也最好的薄弱点。

1. 前后向堆叠:让架子上的物品面向大炮开火方向从前到后排成多层,前面几层的物品可以“缓冲”小球冲击力,削减对后层物品的破坏效果。

2. 上下堆叠:让架子上的物品在垂直方向摞上多层,越靠底部物品受到上方物品重量产生的下压力越大,和架子之间的摩擦力也就越大,更难被小球撞掉,消耗玩家发射小球数量。

3. 变化物品类型:除了常见的罐头之外,「Smash Fest!」还提供了各种不同物品。这些物品有的是自身强度更低,可以直接被小球打碎(例如果酱);有的则是摩擦力低,就算放在底部也容易被击飞(例如冰块);还有的则是更重更难打,作为障碍(例如石块)。通过不同的物品混搭,考验玩家对击飞效果最佳的物品的判断力。

4. 限制小球射击数量

前 3 点都是对目标进行调整,对策略提出挑战;最后一点通过直接限制小球数量提升难度。

而玩下来,游戏数值控制难度也相对合理,我们在前 50 关体验中基本没遇到太大阻力,真正有挑战的关卡通过仔细观察可在 2-3 次尝试后通关。

辅助道具“火箭”| 图片来源:Smash Fest!

但游戏的内购项目目前的设计比较简单。目前在前 50 关的体验中只有一种内购辅助道具“火箭”,可随机打掉几个架子上的物品,也没办法帮玩家找到“薄弱点”。后续关卡是否有新的更有吸引力的内购项引入,因为关卡评测数量有限,暂不得知。

此外,游戏没有设计通关评价系统,以及虽然有不断引入新物品的主线,但是没有给出一个足够清晰的解锁路线图,长线吸引力还有优化空间。

本文来自微信公众号“白鲸出海”(ID:baijingapp),作者:B21993,36氪经授权发布。

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