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开年连融两轮的“可以玩的抖音”,又融了5000万美金|涌现新项目

2026-04-23 09:122036kr

文|周鑫雨

编辑|杨轩

一句话介绍

成立于2025年6月的“涌跃智能”,是《智能涌现》曾报道过的AI创业公司。

其旗下产品Loopit,好比“可以玩的抖音”,是一个面向C端的AI互动内容平台,覆盖可交互内容的创作、分发和消费。

基于自研的“AI Coding+多模态生成”的互动引擎,用户既可以与社区中的内容互动,也可以创作、发表支持图像、语音、视频、3D等全模态可交互互动内容。

团队介绍

“涌跃智能”创始团队,主要出身于“AI六小虎”百川智能的核心团队。

“涌跃智能”联合创始人兼CEO陈炜鹏,前百川智能的联合创始人兼大模型负责人,主导了BaiChuan 1-4等大模型的训练。

此前,他的职业路径横跨搜索、推荐与社区产品——从搜狗的搜索与信息流,到Soul的内容社区,一直围绕分发与内容形态演进展开。

融资进展

近期,“涌跃智能”完成了新一轮融资,金额为5000万美元。该轮融资由全球头部游戏厂商Garena领投。

本轮投资阵容还包括经纬创投、蓝驰创投、渶策资本、柏睿资本等机构,高鹄资本担任独家财务顾问。其中天使股东经纬创投为第4次加码。

2026年以来,“涌跃智能”已经连续完成了3轮融资,累计金额近1亿美元。此前,投资方还包括天使股东耀途资本、钟鼎资本等机构。

产品及业务

2026年才过了1/3,“涌跃智能”就连续完成了三轮融资。资本市场火热,背后是Loopit所代表的AI应用赛道的兴起:AI互动式内容平台

在Loopit创作端,用户可以通过文字输入创意,生成可互动的mini-App,也可以基于其余用户创作的内容进行remix(魔改);

△Loopit支持复杂互动内容的创作。图源:受访者供图

在消费端,产品采用单列Feed流进行分发,将互动体验封装进统一内容卡片中,降低用户参与体验的门槛。

△左:Loopit创作后台;中:Loopit首页Feed流;右:Loopit内容分区。图源:产品界面

在众多互动内容产品中,Loopit是增长最为迅猛的产品之一:正式上线(2026年2月10日)不到24小时,用户制作互动内容就在X上被马斯克评论转发;

《智能涌现》独家获悉,上线两个月以来,Loopit的全球注册用户规模达到了近200万,其中北美用户超过半数;

产品次日留存从早期的30%,上升到超过50%,用户创作率达到30%。

实现用户新增、留存和消费时长的同时增长,陈炜鹏告诉《智能涌现》,Loopit核心做对了两件事

一方面,不断拓展互动内容的体验边界;另一方面,持续降低互动内容创作的门槛。

围绕增强“体验”,近期Loopit拓展了“联机内容”的创作,支持多人互动内容的生成和发布。

陈炜鹏观察到,近几年来,用户对“体验”有个更深的需求:“人与内容的关系,从人观看内容,发展为人与内容互动,现在又扩展到人和人之间通过内容产生联系。”

比如,在Loopit平台上,有用户生成了一个全网聊天室,支持多人视频连线;也有网友制作了多人可以参与的闯关游戏。

△用户生成的联机闯关游戏。图源:作者体验

增强内容体验的同时,在陈炜鹏看来,底层技术足够通用、内容生成的门槛足够低,是激发用户创作欲、满足用户探索欲的前提。

陈炜鹏认为,支持“许愿式创作”,是驱动用户创作的核心之一。即便用户尚未形成成熟的创意、没有创作目的,也能通过描述大致的创作需求,生成互动内容。

比如,用户只需要输入“90年代TV”,Loopit的创作引擎也能在几分钟内完善创意,生成一个可以调频道的互动内容。

△许愿式创作。图源:作者体验

Loopit背后的互动内容创作引擎,是团队自研的Coding驱动多模态生成架构,支持涵盖语言、图片、语音、视频、3D等全模态的互动内容生成。平均经过3轮对话,用户就能创作出模态、交互形式较为复杂的内容。

据陈炜鹏介绍,这一套架构,本质上是一个通用的Coding Agent与一个通用的多模态Agent的组合,“这套技术实现的门槛非常高,Coding和多模态的生成都在互相约束”。

可以看见,互动内容平台,已经成为当下最火热的AI赛道之一。陈炜鹏认为,Loopit的差异化在于,产品更为通用。

“不少产品或聚焦在小游戏、社交等具体场景,吸引的也是某一圈层的用户。”他不希望在早期就将Loopit的定位限定“死”,“我们把底层能力做得足够通用、创作的门槛降到足够低,是为了让每个普通人的创意涌现出来。”

商业模式

陈炜鹏对我们坦言,现阶段对Loopit而言,谈商业化还为时尚早:“过早讨论一个社区型产品的商业化,是不专业的、不懂社区的行为。

在陈炜鹏看来,产品仍在快速演进阶段,未来的商业模式很大程度上会与用户结构深度绑定,而当下的任何设计,都未必能完全匹配未来。

团队更关注的是另一件事:用户是否愿意在Loopit上持续停留,以及是否在这里产生足够深的体验。“只要用户的时间和体验深度成立,商业化的答案是可以被自然推导出来的。”

Founder思考

过去用户和内容的关系是观看,今天的关系变成了体验和参与。用户参与内容的形式又可以分成两种:一种是人参与内容,另一种是人与人通过内容产生连接。

做90分的产品是有代价的,你会过早收敛产品的形态。在技术不完全ready的情况下,做一个90分的垂类产品会错失未来智能增长红利。

底层抽象能力不仅决定了系统当前能完成多复杂的任务,也决定了未来是否具备持续扩展和演化的空间。

在互动内容赛道中,如何定义边界、从哪些人群切入,本身仍然没有共识。

不少产品选择聚焦单一场景,例如小游戏或小发明。这种路径对技术能力的要求更集中,但也意味着对内容深度和完成度的预期更高,边界更容易被锁死。

Loopit则选择另一条路径——以“Make everything playable”为核心,构建一个通用的UGC表达平台。我们更看重底层能力的通用性,以及尽可能放大创作的可能性。

对于内容平台而言,真正重要的不是某一个具体场景,而是能否持续激发创意的涌现,从而不断产生让用户产生“Aha Moment”的内容。

很多早期用户规模不小的产品最终做不大,除了市场空间限制,一个重要原因是入口过于复杂。

好的内容平台往往遵循同一原则:把复杂性封装在内容里,而不是暴露在入口上。

每一代优秀的产品设计,本质上都是技术驱动下的抽象升级。例如Feed流的出现,让用户始终在同一个认知框架内完成消费与切换,从而降低使用成本、提升分发效率,并放大平台的整体规模。

在大模型时代,这一逻辑进一步成立:产品不再由功能定义,而是成为承接能力涌现的载体。

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