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《尘白禁区》《恋与深空》双双跌倒,游戏跨界联动为何频频翻车?

2026-03-10 17:1614036kr

接连两起游戏跨界联名翻车事件,在游戏行业掀起轩然大波。

先是《尘白禁区》与中国邮政的联名活动爆发争议。联动消息一经公开便遭到声讨,大批网友po出游戏内的大尺度内容质疑这次联名活动的合理性,毕竟《尘白禁区》一直以成人向内容出圈,擦边低俗争议并不是第一次,舆论集中爆发在意料之中。

但后续的发展却让玩家有些始料未及。争议发酵后,此次联名活动被紧急叫停,随即《尘白禁区》官方发布停机维护公告,游戏维护很正常,重点是并未公开恢复时间,目前游戏服务器仍然处于关闭状态。

一场联名活动引发的连锁反应,不仅致使《尘白禁区》暂时停服,官方账号更是删除近两年的全部动态,两位制作人的B站账号动态也已经全部清空,回归日期未定,引发了玩家群体的焦虑。

而很快又一场游戏跨界联名活动遭遇临时取消。《恋与深空》官方宣布因遭遇计划外的情况,原定于中国美术学院内开展的“步步绘心晴”联动合作遗憾终止,线下的艺术疗愈活动将更换到其他场地举行。

此次联动为《恋与深空》男主角之一祁煜2026年特别庆生活动,也是玩家们期待已久的一场重大活动,临时取消打了玩家一个措手不及。目前活动已确定更换至杭州市莲美术馆举办,虽然能保证如期举行,但终究是不如原场地有意义。

接连两场联名活动临时取消引发了不小的舆论争议。《尘白禁区》与《恋与深空》的受众群体恰好是两个极端,前者全面拥抱男性向市场,后者则仅限女性用户,两款游戏都因内容尺度问题遭受质疑。

因而在跨界联动双双取消后,双方玩家群体似乎都认定是对方举报导致的,在互联网上展开骂战,舆论场的扩大也让游戏跨界联动再次走进话题中心。

联名活动为何翻车?

两款游戏都不是第一次进行跨界联动,甚至可以说是跨界联名活动比较丰富的游戏IP。

《尘白禁区》曾成功与格力高、乐事、健力宝等多个品牌进行联动,主要是以“品牌零食+游戏周边”的模式开展活动,一度引发玩家疯狂抢购,联名活动效果非常不错。

而《恋与深空》更是跨界联动的“常客”,庞大的女性玩家群体象征着卓越的消费能力,曾与古茗、伊利优酸乳、肯德基、罗森便利店、名创优品等数十个知名品牌联动,也是以品牌产品和游戏周边捆绑销售的形式促进玩家消费。

除了常规的快消品之外,《恋与深空》也曾受到了不少具备公共服务属性的品牌、机构的青睐,比如淘宝、北京市政交通卡、KEEP、百度地图、国家体育总局体育文化发展中心都曾与《恋与深空》联动,这类联名活动不再局限于短期的促进消费,更注重进一步扩大品牌知名度和影响力。

既然两款游戏过往都能够成功举行联名活动,证明游戏本身是能够正常进行品牌联动的,为什么偏偏这一次双双被取消呢?

其实还是要回归到联名活动内容本身,与其归咎为单一的游戏尺度问题,更关键的因素或许在于游戏内容与联名品牌调性的不适配,导致联名活动内容存在争议,而这种争议又是短期内无法调和的,最终只能取消活动。

《尘白禁区》与常规消费品牌的联动能够正常进行,是因为活动本身集中在玩家群体之中,比如与格力高的联名周边尺度非常大,立牌、徽章都采用了角色泳装造型,但这类品牌活动具有圈层化特征,只面向游戏玩家群体。简单来说,用户不主动搜索就不会看到活动内容。

但中国邮政本身具备公共服务属性,不仅仅服务于圈层用户,而是面向全年龄段人群。尤其《尘白禁区》与邮政的联动还是线下邮局快闪活动,走进线下邮局活动地点即会看到联动内容,这就意味着活动本身涉及了公共场景,在这种情况下角色大面积的裸露内容显然就非常不合适了,遭到大众抵制再正常不过了。

而《恋与深空》与中国美术学院的联名则涉及到情感关系的争议了。

客观来说,祁煜在游戏中的艺术家设定与中国美术学院是非常适配的,联名活动开启后,中国美院国潮艺术研究院授予了祁煜荣誉导师的称号,在校园内举办的活动内容包括艺术疗愈线上先导课程、线下体验课程以及主题展览,都紧紧围绕着艺术课程,内容本身并不存在尺度争议。

但问题就出在,男主角与玩家之间存在爱情,当祁煜变成导师给玩家授课,涉及到了敏感的“师生恋”话题,包括这次祁煜生日活动剧情也涉及“祁煜教授我要上课”,玩家大可以理解为一次情趣,但话题本身其实存在较大的争议,在部分男性网友的聚宝话术中也能看到类似的关键词。

而且学校同样也是公共场景,高校也有公共文化形象,对舆情比较敏感也是正常的,《恋与深空》的官方声明中表示终止合作是“出于对祁煜老师和合作高校的保护”,玩家虽然遗憾,但也能够理解,好在更换的美术馆场景还算适配。

舆论争议的爆发看似是男性用户和女性用户的对立与伤害,但本质上其实是游戏IP与联名品牌的不适配,这也是为什么两款游戏都能够与其他品牌正常联动,偏偏此次舆论发酵后被取消,IP联名不再是简单的商业叠加,随便拉两个IP配对,而是真正关注到IP适配性与品牌文化连接。

游戏联名不再毫无门槛

游戏联名活动泛滥其实已经持续很长一段时间了,头部游戏的排期更是相当紧密,堪比内娱明星。

以头部乙游《恋与深空》为例,在游戏开服两周年之际就提前公开了2026年的一系列联名活动,比如芬达、支付宝、肯德基2.0、国家级非遗中国剪纸,近期引发争议的中国邮政也在联动名单之中,春节期间也有符合节日特色的优酸乳品牌联动,覆盖了日常生活的各个领域。

而提前公开品牌联动情报似乎已经成为了游戏行业的一种常态,乙游《世界之外》也曾在“520”这个特殊的日子公开一系列联名活动,包括趣多多、光明乳业、舒肤佳、DQ冰淇淋等八个品牌,数量不比明星代言少。

当然乙女游戏在商业营销领域具备天然的优势,庞大的女性用户群体是IP的核心价值,因而也格外受到以女性消费者为主的品牌青睐,联名活动相对来说更加频繁。

而以男性玩家为主的游戏也自有其优势,更有助于品牌打开男性市场,《原神》《尘白禁区》《崩坏星穹铁道》等游戏的联名活动也不少,甚至可以说整个游戏市场的联名活动本身就是“泛滥成灾”的。

不过早期的游戏联名活动其实更倾向于快消类产品,比如茶饮、零食、化妆品,通过“产品+周边”这种简单的模式进行轻量级联动,本质上是一个IP通过联动另一个IP来联动另一个消费群体,是一场打开新市场、促进消费的双赢活动。

但渐渐地游戏联动不再仅限于快消品,而是转向了文旅遗产、公共机构等类目。比如《恋与深空》和非遗绣球、《原神》和上观新闻、《王者荣耀》和苏州文旅、《如鸢》和扬州文旅......这类联动不再聚焦于短期促进产品消费,而是通过深度的内容联动来提升IP的影响力。

《恋与深空》和非遗绣球的联动不再是简单的售卖产品,而是在游戏内加入绣球活动,和男主角一起制作绣球,通过内容合作的形式宣传非遗文化,《恋与深空》还与洛阳宫灯、潍坊风筝等非遗文化进行过联动合作。

而《如鸢》本身就是以广陵王为主角,游戏内容也有大量扬州当地文化,因而游戏刚登录国服就与扬州文旅达成联动,甚至开辟了专门的打卡点,整个扬州变成了一座“如鸢痛城”。

对于游戏而言,选择与文旅遗产、公共机构进行联动的目的并不在于打开新消费市场,而是借助合作方的公共文化形象来提升IP格调,用合作方的公信力来为IP背书,同时也能够为玩家提供更丰富的线上、线下活动。

对于文旅遗产、公共机构这类品牌而言,与游戏IP联动本质上是积极拥抱年轻文化的一大举措,能够提升品牌在年轻群体中的知名度,进一步激发品牌活力。

毫无疑问,深度联动面临的问题会更多,游戏内容与品牌调性是否合适、游戏与品牌文化如何融合共创、外部面临的舆情和风险,都是联动过程中需要考虑的问题,这也对游戏品牌联动提出了更高的要求。

《尘白禁区》《恋与深空》与品牌的联名活动双双取消,正是因为没有考虑到品牌调性、内容共创的适配性导致的,不过游戏联动走出简单的商业叠加其实是一个向好的变化,让联动不再局限于割玩家韭菜,而是致力于提供更丰富的内容活动,为玩家带来更好的游戏体验。

本文来自微信公众号“眸娱”,作者:眸娱,36氪经授权发布。

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